انتقل إلى المحتوى الرئيسي

إنشاء الشخصية

أول خطوة لك في لعب دور المغامر في لعبة الدهاليز والتنانين هي تخيل وإنشاء شخصية خاصة بك. شخصيتك عبارة عن مجموعة من الإحصائيات المتعلقة باللعبة وتقمص الأدوار وخيالك البحت. تختار عرقًا (مثل الإنس أو الحِنتر) وتخصصًا (مثل المقاتل أو السّاحر). كما أنك تبتكر شخصية ومظهر وخلفية لشخصيتك. بمجرد الانتهاء من ذلك، تكون شخصيتك ممثلك في اللعبة، الصورة الرمزية الخاصة بك في عالم الدهاليز والتنانين.

قبل أن تبدأ في الخطوة الأولى أدناه، فكر في نوع المغامر الذي تريد أن تلعبه. قد تكون مقاتلًا شجاعًا، أو سفاحًا مراوغًا، أو كاهنًا متحمسًا، أو ساحرًا صاخبًا. أو قد تكون أكثر اهتمامًا بشخصية غير تقليدية، مثل سفاح عضلي يحب المعارك القريبة، أو رامي ماهر يلتقف أعداءه من بعيد. هل تحب الخيال العالي الذي يضم الأقزام أو الجان؟ جرب بناء شخصية من بين تلك الأعراق. هل تريد أن تكون شخصيتك أقوى مغامر في الطاولة؟ خذ بعين الإعتبار تخصص المقاتل. إذا كنت لا تعرف من أين تبدأ، فتحقق من الرسوم التمثيلية لأي من الأعراق والتخصصات لترى ما قد يثير اهتمامك.

بمجرد أن تفكر في شخصية ما، اتبع هذه الخطوات بالترتيب، متخذًا قرارات تعكس الشخصية التي تريدها. ربما يتطور تصورك لشخصيتك مع كل خيار تقوم به. المهم هو أن تأتي إلى الطاولة بشخصية تشعر بالحماس للعب بها.

طوال هذا القسم نستخدم مصطلح ورقة الشخصية للإشارة إلى الورقة التي ستستخدمها لتتبع إحصائيات شخصيتك وما إلى ذلك.

رابط تحميل ورقة الشخصية.

إنشاء عنترة

تتضمن كل خطوة من خطوات إنشاء الشخصية مثالًا لتلك الخطوة، حيث يقوم لاعب يُدعى أحمد ببناء شخصية القزم الخاصة به المسماة عنترة.

1. إختيار العِرق

تنتمي كل شخصية إلى أحد الأعراق المتاحة ، وهي مجموعة من أعراق أشباه البشر الذكية في عالم الدهاليز والتنانين. أكثر أعراق الشخصيات شيوعًا هي الأقزام ، والجان، والحنتر، والإنس. تحتوي بعض الأعراق أيضًا على سلالات، مثل أقزام الجبال أو جان الغاب. يوفر قسم الأعراق مزيدًا من المعلومات حول هاته الأعراق.

يساهم العرق الذي تختاره في هوية شخصيتك بطريقة مهمة، من خلال إنشاء مظهر عام ومنحها مواهب طبيعية مكتسبة من الثقافة والأصل. يمنح عرق شخصيتك سمات عرقية معينة، مثل الحواس الخاصة، أو إتقان أسلحة أو أدوات معينة، أو إتقان مهارة واحدة أو أكثر، أو القدرة على إلقاء تعاويذ صُغرى. تنسجم هذه السمات أحيانًا مع قدرات تخصصات معينة (انظر الخطوة 2). على سبيل المثال، السمات العرقية للحِنتر الرشيق تجعلهم سفاحين استثنائيين ، ويميل جان النّور إلى كونهم سحرة أقوياء. أحيانًا يكون اللعب بشخصية تتعارض مع النوع المعتاد ممتعًا أيضًا. على سبيل المثال، يمكن أن يكون فارس من الحِنتر أو ساحر من أقزام الجبال شخصيات غير إعتيادية ولكنها لا تنسى.

يمكّنك كل عرق من زيادة حاصل قدرة واحدة من قدرات الشخصية أو أكثر، والتي تقوم بتحديدها في الخطوة 3. لاحظ هذه الزيادات وتذكر استعمالها لاحقًا.

قم بتدوين السمات الممنوحة من عرقك على ورقة شخصيتك. تأكد من تدوين لغاتك الإبتدائية وسرعتك القاعدية أيضًا.

إنشاء عنترة، الخطوة 1

جلس أحمد لإنشاء شخصيته. وقرر أن يكون قزم الجبال العنيد مناسبًا للشخصية التي يريد أن يلعب بها. فقام بتدوين جميع السّمات العرقية للأقزام على ورقة شخصيته، بما في ذلك سرعته القاعدية البالغة 25 قدمًا واللغات التي يعرفها: العامية والقزمية.

2. إختيار التخصص

كل مغامر ينتمي إلى تخصص. يصف التخصص بشكل عام وظيفة الشخصية، والمواهب الخاصة التي تمتلكها، والأساليب التي من المرجح أن تستخدمها عند استكشاف الدهاليز، أو محاربة الوحوش، أو التفاوض مع الآخرين. ويتم وصف تخصصات الشخصية في قسم التخصصات.

تتلقى شخصيتك عددًا من المنافع من التخصص الذي تختاره. وتشمل العديد من هذه المنافع ميزات التخصص - إمكانيات (بما في ذلك إمكانية إلقاء السّحر) التي تميز شخصيتك عن أعضاء التخصصات الأخرى. كما تحصل أيضًا على عدد من الإتقانات: الدروع، والأسلحة، والمهارات، والرّجم، وأحيانًا الأدوات. تحدد إتقاناتك العديد من الأشياء التي يمكن لشخصيتك القيام بها بشكل جيد، بدءًا من استخدام بعض الأسلحة إلى الكذب على الآخرين بإقناع.

على ورقة الشخصية، قم بتدوين جميع الميزات التي يمنحك إياها تخصصك في المستوى الأول.

المُستوى

عادة ما تبدأ الشخصية من المستوى الأول وتتقدم في المستويات من خلال الخوض في المغامرات واكتساب نقاط الخبرة (XP). تفتقر الشخصية في المستوى الأول إلى الخبرة في عالم المغامرات، على الرغم من أنها ربما كانت جنديًا أو قرصانًا وركب الأخطار من قبل.

البدء من المستوى الأول يمثل دخول شخصيتك إلى حياة المغامرة. إذا كنت معتادًا بالفعل على اللعبة، أو إذا كنت تنضم إلى حملة دهاليز وتنانين قائمة، فقد يقرر الحسيب الخاص بك أن تبدأ من مستوى أعلى، بناءً على افتراض أن شخصيتك قد نجت بالفعل من بعض المغامرات المروعة.

قم بتدوين مستواك على ورقة شخصيتك. إذا كنت تبدأ من مستوى أعلى، فسجل العناصر الإضافية التي يمنحها لك تخصصك للمستويات التي تزيد عن المستوى الأول. وقم بتسجيل نقاط الخبرة الخاصة بك. فالشخصية من المستوى الأول تمتلك 0 نقطة خبرة. وتبدأ الشخصية من مستوى أعلى بشكل عام بالحد الأدنى من نقاط الخبرة المطلوبة للوصول إلى ذلك المستوى..

نقاط الحيوية و فصوص الحيوية

نقاط الحيوية لشخصيتك تحدد مدى صلابتها في المواجهات والحالات الخطرة الأخرى. يتم تحديد نقاط الحيوية الخاصة بك بواسطة فصوص الحيوية الخاصة بك (إختصارًا لفصوص نقاط الحيوية).

في المستوى الأول، تمتلك شخصيتك فص حيوية واحد، ويتم تحديد نوع الفصّ حسب تخصص شخصيتك. تبدأ شخصيتك بنقاط حيوية تساوي أعلى عدد تتحصل عليه من رميك لهذا الفصّ، كما هو محدد في وصف تخصصك. (يتم إضافة معامل الشّدة الخاص بك أيضًا، الذي ستحدده في الخطوة 3.) هذا هو أيضًا نقاط الحيوية القُصوى الخاصة بك.

قم بتدوين نقاط حيوية شخصيتك في ورقة الشخصية الخاصة بك. كما يجب عليك تدوين نوع وعدد فصوص الحيوية التي تستخدمها شخصيتك. بعد أن تتم الاستراحة، يمكنك عندئذ استخدام فصوص الحيوية لاستعادة نقاط الحيوية (انظر الاستراحة في قسم المغامرة).

منحة الإتقان

الجدول الذي يظهر في وصف التخصص يبيّن منحة الإتقان الخاصة بك، والتي تكون +2 لشخصية في المستوى الأول. تُستعمل منحة الإتقان في العديد من الأرقام التي ستسجلها في ورقة شخصيتك:

  • رمي الهجوم باستخدام الأسلحة التي تتقنها
  • رمي الهجوم باستخدام التعاويذ التي تلقيها
  • سبر القدرة باستخدام المهارات التي تتقنها
  • سبر القدرة باستخدام الأدوات التي تتقنها
  • الرّجم الذي تتقنه
  • كدّ الرجم لأي من التعاويذ التي تلقيها (يُبين ذلك في كلّ من تخصصات المُعوّذين)

يحدد تخصصك الأسلحة التي تتقن استخدامها، والرّجم الذي تتقنه، وكذلك بعض المهارات والأدوات التي تتقنها. (يتم شرح المهارات في استخدام حاصل القدرة, والأدوات في المعدات.) تتيح لك خلفيتك إتقان مهارات وأدوات إضافية، وتمنحك بعض الأعراق إتقانات أكثر. تأكد من تدوين كل هذه الإتقانات، بالإضافة إلى منحة الإتقان الخاصة بك، على ورقة شخصيتك.

لا يمكنك إضافة منحة الإتقان الخاصة بك إلى رمية فصّ واحدة أو أي رقم آخر أكثر من مرة. في بعض الأحيان، قد تُضاعف أو تُنَصّف لك منحة الإتقان قبل إستعمالها. إذا كان هناك ظرف ما يُملي عليك بإستعمال منحة الإتقان مرتين في نفس الرمية أو بمضاعفتها أكثر من مرة، فإنك مع ذلك لا تضيفها أو تضاعفها أو تُنَصّفها أكثر من مرة.

إنشاء عنترة، الخطوة 2

أحمد يتصوّر شخصية عنترة وهو يُقدِم نحو المعركة بفأسه، وقرن خوذته مكسور. فيقرر أن يجعل عنترة مقاتلًا ويدوّن إتقانات وميزات تخصص المُقاتل في المستوى الأول في ورقة شخصيته .

كونه مقاتلًا في المستوى 1، لدى عنترة فصّ حيوية واحد نوعه -فصّ10- ويبدأ بنقاط حيوية قدرها 10 + معامل الشّدة الخاصة به. يقوم أحمد بتدوين ذلك، وسوف يقوم بتحديد العدد النهائي بعد أن يحدد حاصل الشّدة الخاص به. يقوم أحمد أيضًا بتدوين منحة الإتقان الخاصة به لشخصية في المستوى 1 والتي هي +2.

3. تحديد حاصل القدرة

يعتمد الكثير مما تفعله شخصيتك في اللعبة على قدراتها الست: القوّة ، الخفّة ، الشّدة ، العقل ، الرّشد ، و الروح. كل قدرة لها حاصل ، وهو عدد تسجله على ورقة شخصيتك.

يتم شرح القدرات الست واستخداماتها في اللعبة في قسم استخدام حاصل القدرة. يوفر جدول "مُلخص حاصل القدرة" مرجعًا سريعًا للصفات التي تقيسها كل قدرة، والقدرات التي تزيدها كل من الأعراق، والقدرات التي تُعتبر ذات أهمية خاصة لكل من التخصصات.

يمكنك إنشاء ستة حاصل قدرة لشخصيتك بشكل عشوائي. قم برمي أربعة فصوص سداسية الجوانب -فصّ6- وسجل إجمالي أعلى ثلاثة فصوص على مسودة. افعل هذا خمس مرات أخرى، بحيث يصبح لديك ستة أعداد. إذا كنت تريد توفير الوقت أو لا تحب فكرة التحديد العشوائي لحاصل القدرة ، يمكنك استخدام الأعداد التالية كحاصل قدرة بدلاً من ذلك: 15 ، 14 ، 13 ، 12 ، 10 ، 8.

الآن خذ ستة أعداد واكتب كل عدد بجانب إحدى قدرات شخصيتك الست لتحديد حاصل كل من القوّة والخفّة والشّدة والعقل والرّشد والروح. بعد ذلك ، قم بإجراء أي تغييرات على حاصل كل قدرة بناءً على اختيارك للعرق.

بعد تعيين حاصل كل قدرة من قدراتك ، قم بتحديد معامل القدرة باستخدام جدول "حاصل القدرة ومعاملها". لتحديد معامل إحدى قدراتك دون الرجوع إلى الجدول ، اطرح 10 من حاصل تلك القدرة ثم اقسم النتيجة على 2 (مقرباً بالنقصان). لكل قدرة من قدراتك، قم بتدوين معامل القدرة بجوار حاصل القدرة تلك.

إنشاء عنترة، الخطوة 3

يقرر أحمد استخدام مجموعة الحاصل القياسية (15، 14، 13، 12، 10، 8) لقدرات عنترة. نظرًا لأنه مقاتل، فإنه يضع أعلى حاصل له، 15 ، في القوّة. والحاصل الذي يليه، 14 ، في الشّدة. قد يكون عنترة مقاتلًا جريئًا ، لكن يقرر أحمد أنه يريد أن يكون هذا القزم أكبر سنًا وأكثر حكمة وقائدًا جيدًا، لذا يضع حاصلًا جيدًا في الرّشد والروح. بعد استعمال المنافع التي ينالها من عرق الأقزام (زيادة حاصل الشّدة لعنترة بمقدار 2 وحاصل القوّة بمقدار 2)، يبدو حاصل كل من قدرات عنترة ومعاملاتها كالتالي: القوّة 17 (+3)، الخفّة 10 (+0)، الشّدة 16 (+3)، العقل 8 (–1)، الرّشد 13 (+1)، الروح 12 (+1)..

يقوم أحمد بتدوين نقاط الحيوية النهائية لـ عنترة: 10 + معامل الرشّد الذي يساوي +3، مما يعني أن عنترة لديه 13 من نقاط الحيوية.

بديل: تخصيص حاصل القدرة

على هوى الحسيب الخاص بك، يمكنك استخدام هذا البديل لتحديد حاصل كل من قدراتك. تسمح لك الطريقة الموضحة هنا ببناء شخصية بمجموعة من الأعداد التي تختارها بشكل فردي لحاصل القدرة.

لديك 27 نقطة لصرفها على حاصل كل من قدراتك. يتم عرض تكلفة كل حاصل في جدول "تكلفة نقاط حاصل القدرة". على سبيل المثال، الحاصل 14 يكلف 7 نقاط. باستخدام هذه الطريقة، يكون الرقم 15 هو أعلى حاصل يمكن أن تحصل عليه في النهاية، قبل استعمال الزيادات العرقية. لا يمكن أن يكون لديك حاصل أقل من 8.

تمكنك طريقة تحديد حاصل القدرة هذه من إنشاء مجموعة من ثلاثة أرقام عالية وثلاثة أرقام منخفضة (15 ، 15 ، 15 ، 8 ، 8 ، 8) ، مجموعة من الأرقام أعلى من المتوسط ومتساوية تقريبًا (13 ، 13 ، 13 ، 12 ، 12 ، 12) ، أو أي مجموعة من الأرقام بين هذين الطرفين.

تكلفة نقاط حاصل القدرة

الحاصلالتكلفة
80
91
102
113
124
135
147
159

مُلخص حاصل القدرة

القوّة

اللياقة البدنية

الجبّار، المقاتل، الفارس

أقزام الجبال (+2)، بنو التنين (+2)، بنو الغول (+2)، الإنس (+1)

الخفّة

سلاسة الحركة، سرعة ردود الفعل، التوازن

النّاسك، السّفاح، الجوّال

الجان (+2)، الحِنتر (+2)، جعبر الغاب (+1)، الإنس (+1)

الشّدة

الصّحة، الطاقة، القِوى الحيوية

الكل

الأقزام (+2)، الحِنتر المتين (+1)، جعبر الجبال (+1)، بنو الغول (+1)، الإنس (+1)

العقل

حدة الذهن، المنطق، الذاكرة

السّاحر

جان النّور (+1)، الجعبر (+2)، الدَركان (+1)، الإنس (+1)

الرّشد

الوعي، الحدس، الإدراك

الراهب، الحكيم

أقزام الهضاب (+1)، جان الغاب (+1)، الإنس (+1)

الروح

الثقة، بلاغة اللسان، القيادة

الشّاعر، المشعوذ، الكاهن

بنو الجان (+2)، جان الظّلام (+1)، الحِنتر الرشيق (+1)، بنو التنين (+1)، الدَركان (+2)، الإنس (+1)

حاصل القدرة ومُعاملها

الحاصلالمُعامل
1−5
2–3−4
4–5−3
6–7−2
8–9−1
10–11+0
12–13+1
14–15+2
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10

4. أوصاف الشخصية

بمجرد أن تعرف جوانب اللعبة الأساسية المتعلقة بشخصيتك، فقد حان الوقت لتجسيدها كشخص. شخصيتك تحتاج إلى اسم. اقض بضع دقائق في التفكير في شكله وكيف يتصرف بشكل عام.

باستخدام المعلومات الموجودة في قسم [الشخصية والخلفية]، يمكنك تجسيد المظهر الخارجي وشمائل الشخصية. اختر نزعة أخلاقية لشخصيتك (البوصلة الأخلاقية التي توجه قراراتها) و المبادئ الخاصة بها. يساعدك قسم [الشخصية والخلفية] أيضًا على تحديد الأشياء التي تتمسك بها شخصيتك كثيرًا ، والتي تسمى العهود، و العيوب التي يمكن أن تقوضها يومًا ما.

تصف الخلفية الخاصة بشخصيتك من أين أتت، ومهنتها الأصلية، وموضع الشخصية في عالم الدهاليز والتنانين. قد يعرض الحسيب الخاص بك خلفيات إضافية غير تلك المدرجة في قسم الشخصية والخلفية، وقد يكون على استعداد للعمل معك لصياغة خلفية أكثر ملاءمة لمفهوم شخصيتك.

تمنح الخلفية لشخصيتك ميزة تسمى "ميزة الخلفية" (منفعة عامة) وإتقان مهارتين، وقد تمنحك أيضًا لغات إضافية أو إتقانًا لأنواع معينة من الأدوات. دوّن هذه المعلومات، جنبًا إلى جنب مع معلومات الشخصية التي وضعتها، في ورقة شخصيتك.

قُدرات الشخصية

ضع في اعتبارك كل حاصل قدرة من قدرات شخصيتك والعرق الذي تنتسب له أثناء تجسيدك لمظهرها وشخصيتها. فالشخصية التي تتسم بالقوّة العالية والبلادة تُفكر وتتصرف بشكل مختلف تمامًا عن الشخصية التي تتسم بالذكاء الحاد والوهن.

على سبيل المثال ، عادةً ما تتوافق القوّة العالية مع الجسد القوّي أو الرياضي، في حين أن الشخصية ذات القوّة المنخفضة قد تكون هزيلة أو ممتلئة الجسم.

من المحتمل أن تكون الشخصية ذات الخفّة العالية رشيقة ونحيفة، في حين أن الشخصية ذات الخفّة المنخفضة قد تكون إما فارعة الطول ومرتبكة أو ثقيلة وذات أصابع سميكة.

عادة ما تبدو الشخصية ذات الشّدة العالية بصحة جيدة مع عيون مشرقة وطاقة وفيرة. الشخصية ذات الشّدة المنخفضة قد تكون هشة أو ضعيفة.

قد تكون الشخصية التي تتمتع بعقل عالٍ فضولية ومثابرة للغاية، في حين أن الشخصية ذات العقل المنخفض قد تتحدث ببساطة أو تنسى التفاصيل بسهولة.

تتمتع الشخصية ذات الرّشد العالي بحُكم جيد وتعاطف ووعي عام بما يحدث. الشخصية ذات الرّشد المنخفض قد تكون شاردة الذهن أو متهورة أو غافلة.

الشخصية ذات الروح العالية تنضح بالثقة، والتي عادة ما تختلط بحضور رشيق أو مخيف. الشخصية ذات الروح المنخفضة قد تظهر بمظهر جامح، وتفتقر إلى القدرة على التعبير بوضوح، أو قد تكون خجولة.

إنشاء عنترة، الخطوة 4

يملأ أحمد بعض تفاصيل عنترة الأساسية: اسمه، وجنسه (ذكر) ، وطوله ووزنه، نزعته الأخلاقية (قانوني خيّر). تشير قوّته العالية وشدّته إلى جسد رياضي صحي، ويشير عقله المنخفض إلى درجة من النسيان.

يقرر أحمد أن عنترة ينحدر من سلالة نبيلة، ولكن تم طرد عشيرته من موطنها عندما كان عنترة يافعًا. نشأ وهو يعمل حدادًا في القرى النائية من "خور الجليد". لكن عنترة يملك مصيرًا بطوليًا ألا وهو استعادة موطنه - لذلك يختار أحمد خلفية البطل الشعبي لقزمه. ويدوّن الإتقانات والميزة الخاصة التي تمنحها له هذه الخلفية.

لدى أحمد صورة واضحة عن شخصية عنترة في ذهنه، لذلك يتخطى سمات الشخصية المقترحة في خلفية البطل الشعبي، ويلاحظ على العكس أن عنترة هو قزم رقيق الإحساس والذي يحب حقًا أصدقاءه وحلفائه، ولكنه يخفي هذا القلب الطيب خلف سلوكه القاسي والشاحب. يختار مبدأ العدل من القائمة في خلفيته، مشيرًا إلى أن عنترة يؤمن بأن لا أحد فوق القانون.

نظرًا لتاريخه، فإن عهود عنترة واضحة: يطمح إلى استعادة قصر مثريل، وطنه، من تنين الظل الذي طرد الأقزام منها. عيبه يرتبط بطبيعته الحساسة والحنونة - فلديه نقطة ضعف تجاه الأيتام والأرواح الضالة، مما يدفعه إلى إظهار الرحمة حتى عندما لا يكون هناك ما يبرر ذلك.

5. إختيار المُعدات

يحدد تخصص شخصيتك وخلفيتها المعدات الابتدائية بما في ذلك الأسلحة والدروع وغير ذلك من عتاد المُغامر. دوّن هذه المعدات على ورقة الشخصية الخاصة بك. كل هذه الأغراض مفصلة في قسم المعدات.

بدلاً من اختيار المعدات المعطاة لك من قبل تخصصك وخلفيتك، يمكنك شراء المعدات الابتدائية الخاصة بك. لديك عدد من الدنانير الذهبية (دن) لتنفقها بناءً على تخصصك، كما هو مبين في قسم المعدات. تجد في هذا القسم قوائم موسعة من المعدات مع الأسعار. لو أردت، يمكنك أيضًا الحصول على حِلية واحدة مجانًا (راجع جدول "[الحُلّي]" في نهاية قسم المعدات).

يحدد حاصل قوتك كمية العتاد الذي تطيق حمله. حاول ألا تشتري معدات يزيد وزنها الإجمالي (بالرطل) عن 15 ضرب حاصل قوتك. راجع "[استخدام حاصل القدرة]" للحصول على مزيد من المعلومات حول الحُمولة.

الحصانة

تمثل الحصانة (حص) الخاصة بك مدى قدرة شخصيتك على تجنب الإصابة في المعركة. الأشياء التي تساهم في حصانتك تشمل الدرع الذي ترتديه، والترس الذي تحمله، ومعامل الخفّة الخاص بك. ومع ذلك، لا ترتدي جميع الشخصيات دروعًا أو تحمل تروسًا.

بدون درع تتدرعه أو ترس تحمله، فإن حصانة شخصيتك تساوي 10 + معامل الخفّة الخاص بك. إذا كانت شخصيتك ترتدي درعًا أو تحمل ترسًا أو كليهما، فيجب عليك حساب حصانتك باتباع القواعد الموجودة في قسم المعدات. دوّن حصانتك على ورقة شخصيتك.

يجب أن تكون شخصيتك تتقن ارتداء الدروع والتروس لكي تستخدمها بشكل فعال، ويتم تحديد إتقانات الدروع والتروس التي لديك حسب تخصصك. هناك سلبيات لارتداء الدرع أو حمل الترس إذا كنت لا تتقن استخدامهما، كما هو موضح في قسم المعدات.

تمنحك بعض التعاويذ وميزات التخصص طريقة مختلفة لحساب حصانتك. إذا كنت تمتلك العديد من الميزات التي تمنحك طرقًا مختلفة لحساب حصانتك، فيمكنك اختيار الأنسب لك.

الأسلحة

لكل سلاح تستخدمه شخصيتك، قم بحساب المعامل الذي تستخدمه عندما تشن هجومًا بالسلاح والضرر الذي تسببه عندما تصيب به.

عندما تشن هجومًا بسلاح، فإنك ترمي فصّ20 وتضيف منحة الإتقان الخاصة بك (ولكن فقط إذا كنت تتقن استخدام هذا السلاح) ومعامل القدرة الموافق.

  • للهجمات باستخدام أسلحة الإشتباك، قم باستخدام معامل القوّة في رمي الهجوم ورمي الضرر. يمكنك استخدام معامل الخفّة بدلًا من معامل القوّة إذا كان السلاح المُستخدم يمتلك خاصية "مُحكم"، مثل سيف المِغوَل.
  • للهجمات باستخدام أسلحة الرّماية، استخدم معامل الخفّة في رمي الهجوم ورمي الضرر. يمكنك استخدام معامل القوّة بدلا من معامل الخفّة إذا كان سلاح الإشتباك المُستخدم يمتلك خاصية "مقذوف".

إنشاء عنترة، الخطوة 4

يدوّن أحمد المعدات الابتدائية المتاحة للمقاتل وخلفية البطل الشعبي. تشمل معداته الابتدائية درع الزرد وترس، واللذان يُجمعان ليمنحان عنترة حصانة قدرها 18.

أحمد يختار لعنترة سلاحين، الطبرزين وزوج من البلطة. الطبرزين هو سلاح اشتباك، لذلك يستخدم عنترة معامل القوّة في رمي الهجوم ورمي الضرر بهذا السلاح. إن منحة الهجوم لدى عنترة هي معامل القوّة (+3) زائد منحة الإتقان (+2)، ليصبح المجموع +5. تُلحق الطبرزين ضررًا من النوع الحاد قدره 1 فصّ8، ويضيف عنترة معامل القوّة إلى الضرر عندما يُصيب الهدف، ليصبح مجموع الضرر 1 فصّ8 + 3 من الضرر الحاد. عند رمي البلطة، يكون لدى عنترة نفس منحة الهجوم (البلطة ، كسلاح مقذوف، تستخدم معامل القوّة في رمي الهجوم ورمي الضرر)، والسلاح يُلحق ضررًا حادًا قدره 1 فصّ6 + 3 عندما يصيب الهدف.

6. لنجتمع

معظم الشخصيات في لعبة الدهاليز والتنانين لا تُفلح بمفردها، بل تقوم كل شخصية بدورها ضمن الفريق، وهو مجموعة من المغامرين الذين يعملون معًا نحو غرضٍ مشترك. إن التعاون والتنسيق بين أعضاء الفريق يعمل على تحسين فرصهم في البقاء على قيد الحياة في وجه العديد من المخاطر التي يواجهونها في عوالم الدهاليز والتنانين. تحدث إلى زملائك اللاعبين والحسيب الخاص بك لتقرروا ما إذا كانت الشخصيات التي تلعبونها تعرف بعضها البعض، وكيف يكونون قد التقوا ببعضهم البعض، وما هي أنواع المهام التي يمكن للفريق القيام بها.

بعد المستوى 1

بمجرد خوض شخصيتك للمغامرات وتحقيقها لإنجازات وتحديات، ستكتسب نقاط الخبرة، والتي تمثل زيادة قدرات الشخصية. عندما تصل شخصيتك إلى إجمالي نقاط الخبرة المحدد، ستتقدم في المستوى، ويُطلق على هذه العملية التقدم في المستوى.

ميزات التخصص وفصوص الحيوية

عندما تتقدم شخصيتك في المستوى، فغالبًا ما يمنحها تخصصها المزيد من الميزات، كما هو مفصل في وصف التخصص. تسمح لك بعض هذه الميزات بزيادة حاصل القدرة، إما بزيادة حاصلي قدرة بمقدار 1 لكل منهما أو زيادة حاصل واحد بمقدار 2. لا يمكنك زيادة حاصل قدرة فوق 20. بالإضافة إلى ذلك، تزداد منحة الإتقان لكل شخصية عند بلوغها مستويات معينة.

في كل مرة تتقدم شخصيتك في المستوى، ستكتسب فصّ حيوية إضافي واحد. قم برمي فصّ الحيوية، وأضف معامل الشّدة الخاص بك إلى الرمية، وأضف الإجمالي (أدناه 1) إلى نقاط حيويتك القُصوى. بدلاً من ذلك، يمكنك استخدام القيمة الثابتة الموضحة في مدخل التخصص الخاص بك، وهي متوسط نتيجة رمية الفصّ (مقربًا بالزيادة).

عندما يزداد معامل شدّتك بمقدار 1، تزداد نقاط حيويتك القُصوى بمقدار 1 لكل مستوى تم الحصول عليه. على سبيل المثال، إذا كان مقاتلك في المستوى 7 و حاصل شدّته 17، فعندما يتقدّم إلى المستوى 8، يقوم بزيادة حاصل شدّته من 17 إلى 18، وبالتالي يزداد معامل شدّته من +3 إلى +4. ثم تزداد نقاط حيويته القُصوى بمقدار 8.

نقاط الخبرة وتقدم منحة الإتقان

الجدول الخاص بتقدم الشخصية يلخص نقاط الخبرة التي تحتاجها للتقدم في المستوى من المستوى 1 إلى المستوى 20، ومنحة الإتقان لشخصية من ذلك المستوى. يرجى الرجوع إلى معلومات تخصص شخصيتك لمعرفة التحسينات الأخرى التي تحصل عليها في كل مستوى.

أطوار اللّعب

يُظهر التظليل في جدول تقدم الشخصية أطوار اللعب الأربعة. لا تحتوي الأطوار على أي قواعد مرتبطة بها؛ إنها مجرد وصف عام لكيفية تغير تجربة اللعب مع تقدم الشخصيات في المستوى.

في الطور الأول (المستويات من 1 إلى 4)، تُعتبر الشخصية مغامرًا مبتدئًا. حيث لا تزال تتعلم الميزات التي تحدد هويتها كعضو في تخصص معين، بما في ذلك الخيارات الرئيسية التي تضفي نكهة على ميزات التخصص أثناء تقدمهم في المستوى (مثل سنّة المكنون للسّاحر أو النمط الحربي للمقاتل). التهديدات والمخاطر التي تواجهها الشخصيات في هذا الطور طفيفة نسبيًا، وعادة ما تشكل خطرًا على المزارع أو القرى المحلية.

في الطور الثاني (المستويات من 5 إلى 10)، تنمو الشخصية وتصل إلى ذروة قدراتها. يحصل العديد من المُعوّذين (التخصصات التي بإمكانها إلقاء السّحر) على تعاويذ ذات الرتبة 3 في بداية هذا الطور متجاوزين عتبة جديدة من القوى السحرية مع تعاويذ مثل [كرة النّار] و [الصاعقة]. في هذا المستوى ، تكتسب العديد من التخصصات التي تستخدم الأسلحة القدرة على شن عدّة هجمات في جولة واحدة. أصبحت هذه الشخصيات ذات أهمية، حيث تواجه أخطارًا تهدد المدن والممالك.

في الطور الثالث (المستويات 11-16)، تصل الشخصيات إلى مستوى من القوة الذي يضعها في مكانة مرموقة حتى بين المغامرين. في المستوى 11، يحصل العديد من المُعوّين على تعاويذ ذات الرتبة 6، بعضها يخلق مفعولات كان من المستحيل تحقيقها في السابق. تكتسب الشخصيات الأخرى ميزات تسمح لهم بشن المزيد من الهجمات أو القيام بأشياء أكثر إثارة بهذه الهجمات. غالبًا ما يواجه هؤلاء المغامرون الأقوياء تهديدات لمناطق وقارات بأكملها.

في الطور الرابع والأخير (المستويات من 17 إلى 20) ، تبلغ الشخصيات ذروة ميزات تخصصاتها، ليصبحوا نماذج بطولية (أو شريرة) في حد ذاتها. قد يصبح مصير العالم أو حتى نظام الكون المتعدد بين أيديهم.

نقاط الخبرةالمستوىمنحة الإتقان

0

300

600

2,700

1

2

3

4

+2

+2

+2

+2

6,500

14,000

23,000

34,000

48,000

64,000

5

6

7

8

9

10

+3

+3

+3

+3

+4

+4

85,000

100,000

120,000

140,000

165,000

195,000

11

12

13

14

15

16

+4

+4

+5

+5

+5

+5

225,000

265,000

305,000

355,000

17

18

19

20

+6

+6

+6

+6