انتقل إلى المحتوى الرئيسي

الطبيعة

تشتمل المغامرات على الخوض في الأماكن المظلمة والخطيرة و المليئة بالأسرار التي تنتظر من يكتشفها. تغطي القواعد في هذا القسم بعض أهم الطرق التي يتفاعل بها المغامرون مع الطبيعة.

السقوط

السقوط من شاهق هو من أخطر الأمور التي قد تحدث لأي مغامر. بمجرد أن يسقط الكائن على الأرض، فإنه يتلقى ضرراً ساحقاً قدره 1 فصّ6 لكل 10 أقدام يسقطها، لضرر أقصاه 20 فصّ6. بعدئذ يُطرح الكائن أرضاً، ما لم يتجنب ضرر السقوط.

الاختناق

يستطيع الكائن حبس أنفاسه لعدد من الدقائق قدره 1 + معامل الشدّة الخاص به (أدناه 30 ثانية).

عندما يفقد الكائن أنفاسه أو يختنق، يمكنه البقاء على قيد الحياة لعدد من الجولات قدره معامل الشدّة الخاص به (أدناه جولة واحدة). وعندما يحين لهذا الكائن دوره القادم، سوف يتم تقليص نقاط حيويته إلى 0 ثم يحتضر، حيث لا يمكنه استعادة نقاط الحيوية ولا تستقر حالته حتى يتمكن من تنفس الهواء مجدداً.

على سبيل المثال، يحبس الكائن أنفاسه لمدة 3 دقائق إن كان حاصل الشدّة لديه 14. وإذا صار يختنق فلديه مهلة جولتين كاملتين لكي يدرك هواءً يتنفسه قبل أن يتم تقليص نقاط حيويته إلى 0.

الضوء والرؤية

من بين أبسط الأعمال التي يقوم بها المغامر تعتمد على قدرته على الرؤية لإدراك الخطر، العثور على الأغراض المخبّأة، إصابة العدو أثناء القتال، تصويب التعاويذ، وذلك على سبيل المثال لا الحصر. إن الظلام وغيره من المفعولات التي تحجب الرؤية تشكل عائقاً كبيراً.

قد تكون الرؤية في منطقة معينة محجوبة جزئياً أو كلّياً. في مكان محجوب جزئياً، سواءً كان الضوء فيه خافتاً، يكتنفه ضباب خفيف، أو كانت الخُضرة فيه كثيفة بعض الشيء، تكون الكائنات مخذولة بسبر الرّشد (إدراك) في الأمور التي تعتمد على الرؤية.

في مكان محجوب كلّياً، سواءً كان مظلماً، يكتنفه ضباب حالك، أو كان ذو خضرة شديدة الكثافة فإن الرؤية فيه تكون منعدمة تماماً. يُصاب الكائن بحالة العمى (راجع المحلق ##) إذا حاول أن يبصر شيئاً في هذا المكان.

وجود الضوء من عدمه يخلق ثلاث أنواع من الإضاءة هي: الضوء الساطع، الضوء الخافت، و الظلام.

في الضوء الساطع ترى الكائنات بوضوح.

حتى اليوم الغائم يكون ضوئه ساطعاً، وكذلك يكون ضوء المِشعل، الفوانيس، النيران و غيرها من مصادر الإضاءة، وذلك في نطاق معين.

في الضوء الخافت أو ما يسمى بالظّل، تكون الرؤية محجوبة جزئياً. عادة ما تكون منطقة الضوء الخافت هي الحد الفاصل بين مصدر الضوء الساطع، كالمِشعل، والظلام المحيط. يعتبر الضوء الناعم الصادر من الشفق والفجر أيضاً بمثابة ضوء خافت. والبدر كذلك يبث ضوءاً خافتاً على الأرض.

في الظلام تكون الرؤية محجوبة كلّياً.

تُلاقي الشخصيات الظلام ليلاً في الهواء الطلق (حتى في معظم الليالي المقمرة)، و في دهليز غير مضاء أو سرداب تحت الأرض، أو في منطقة يغمرها ظلام سحري.

بصيرة الأعمى

يمكن لأي كائن يملك بصيرة الأعمى إدراك محيطه دون الاعتماد على البصر، ضمن دائرة ذات نصف قطر معين. الكائنات التي ليس لها عيون، مثل الرِداغ، والكائنات ذات الحواس المرهفة و الإدراك الصَدَوّي، مثل الخفافيش والتنانين الأصيلة، تمتلك هذه الحاسة.

بصيرة الظلام

العديد من الكائنات في عوالم ألعاب الخيال، وخاصة تلك التي تعيش تحت الأرض، تمتلك بصيرة الظلام. ضمن مدى محدود، يمكن لأي كائن يملك بصيرة الظلام الرؤية في الظلام كما لو كان ضوءاً خافتاً، لذا فأي مكان مظلم يعتبر بالنسبة لهذا الكائن محجوب جزئياً. وليس بإمكانه تمييز اللون في الظلام، فقط درجات اللون الرمادي.

بصيرة الحقّ

أي كائن يملك بصيرة الحقّ يمكنه الرؤية في الظلام العادي و السّحري إلى مدى معين، ورؤية الأغراض المخفية والكائنات المتخفّية، ويكتشف تلقائياً الأوهام البصرية ويفلح رجماً ضدها، ويرى الهيئة الحقيقية لأي من كائنات المُتمثّلات أو أي كائن تم تحويله بالسّحر. علاوة على ذلك، يمكن لهذا الكائن رؤية البعد الأثيري.

الطعام والشّراب

الشخصيات التي لا تأكل ولا تشرب سوف تعاني من مفعول الإرهاق (انظر الملحق ##). إن الإرهاق الناجم عن نقص الطعام أو الشّراب لا يمكن إزالته حتى تأكل الشخصية وتشرب الكمية اللازمة.

الطعام

تحتاج الشخصية إلى رطل واحد من الطعام يومياً ويمكن أن تقتصد في الطعام ليدوم فترة أطول بالعيش على نصف الزّاد. إن تناول نصف رطل من الطعام في يوم واحد يُحسب كنصف يوم بدون طعام.

يمكن للشخص أن يصبر على الطعام لعدد من الأيام يساوي 3 + معامل الشدّة الخاص به (أدناه 1). في نهاية كل يوم تتجاوز فيه ذلك الحد، سوف تعاني الشخصية تلقائياً من درجة واحدة من الإرهاق.

أكلك لحاجتك من الطعام في يومك يمحو عدد الأيام التي قضيتها بدون طعام.

الشّراب

تحتاج الشخصية إلى جالون واحد من الماء يومياً، أو جالونين يومياً إذا كان الطقس حارًا. الشخصية التي تشرب نصف تلك الكمية من الماء ستعاني في آخر اليوم من درجة واحدة من الإرهاق وذلك إذا أخفقت رجماً بالشدّة كدّه 15. والشخصية التي تحصل على كمية أقل من الماء ستعاني تلقائياً من درجة واحدة من الإرهاق في آخر اليوم.

إذا كانت الشخصية لا تزال تعاني من درجة واحدة أو أكثر من الإرهاق، ففي كلتا الحالتين ستعاني الشخصية من درجتين من الإرهاق.

التفاعل مع الأغراض

غالبًا ما يكون تفاعل الشخصية مع الأغراض الموجودة في بيئة ما شيئاً بسيطاً في هذه اللعبة. يقوم اللاعب بإخبار الحسيب أن شخصيته تقوم بشيء ما، مثل تحريك رافعة، ثم يصف الحسيب ما سيحدث بعد ذلك.

على سبيل المثال، قد تقرر الشخصية تحريك رافعة في الجدار، والتي بدورها قد تفتح صماماً يتسبب في غمر الغرفة بالمياه، أو قد تفتح باباً سرياً في أحد الجدران. وإذا كانت الرافعة عالقة في مكانها، قد تحتاج الشخصية لدفعها بقوة. في مثل هذه الحالة، قد يأمر الحسيب بسبر القوّة لمعرفة ما إذا كان بمقدور الشخصية دفع الرافعة بقوة كما يجب. يقوم الحسيب بتحديد الكدّ بناءً على صعوبة هذا العمل.

يمكن للشخصيات أيضاً إتلاف الأغراض بأسلحتهم وتعاويذهم. تمتلك الأغراض مناعة ضد الضرر السام و الضرر النافس، غير أنها تتضرر من الهجوم المادي و السّحري كغيرها من الكائنات. يحدد الحسيب حصانة أي غرض ونقاط حيويته، وقد يقرر أن بعض الأغراض تمتلك مناعة أو مقاومة ضد أنواع معينة من الهجمات. (من الصعب قطع حبل بهراوة، مثلاً.) إن الأغراض دائماً ما تخفق رجماً بالقوّة والخفّة، إلا أنها تمتلك مناعة ضد المفعولات التي تقتضي الرّجم بالقدرات الأخرى. عندما يفقد الغرض كل نقاط حيويته، فإنه يتحطم.

بإمكان الشخصية القيام بسبر القوّة لتحطيم غرض ما. يحدد الحسيب الكدّ لمثل هذا السبر.