الحركة
السباحة عبر نهر هائج، والتسلل عبر ممر داخل أحد الدهاليز، وتسلق منحدر جبلي غادر -تلعب جميع أنواع الحركة دوراً رئيسياً في مغامرات ألعاب الخيال.
يمكن للحسيب تلخيص ما يكون من تحركات المغامرين دون اللجوء لحساب المسافات أو أوقات السفر بدقة كأن يقول: "تجد مدخل الدهليز في وقت متأخر من مساء اليوم الثالث وأنت تتوغل في الغابة". حتى في الدهاليز، ولا سيما الواسعة منها أو المغارات العميقة، يمكن للحسيب تلخيص الحركة بين المواجهات كأن يقول: "بعد قتلك لحارس البوابة في مدخل حصن الأقزام القديم، تراجع خريطتك، والتي تقودك عبر أميال من الممرات ذات الصدى نحو هوة بها جسر حجري مقوس و ضيق."
ومع ذلك، فمن المهم أحياناً معرفة المدة التي يستغرقها الانتقال من مكان إلى آخر، سواء كان ذلك بضعة أيام أو ساعات أو دقائق. القواعد المعتمدة في تحديد مدة السفر ترتكز على عاملين: وتيرة السفر وسرعة المسافر و الأرض التي يسير عليها.
السرعة
لدى كل الشخصيات والوحوش سرعة، وهي المسافة بالأقدام التي يمكنهم قطعها خلال جولة واحدة. يفترض هذا العدد أي اندفاعات حركية سريعة قد تقوم بها في خضم وضع يهدد حياتك.
تحدد القواعد التالية إلى أي مدى يمكن لشخصية أو وحش التحرك في الدقيقة أو الساعة أو اليوم.
وتيرة السّفر
أثناء السفر، يمكن لمجموعة من المغامرين التحرك إما بوتيرة بطيئة، وسطى، أو سريعة كما هو مبيّن في جدول "وتيرة السّفر". يوضح الجدول المسافة التي تقطعها المجموعة في مدة زمنية محددة، وما إذا كان للوتيرة أي تأثير في ذلك. السفر بوتيرة سريعة قد يجعل المجموعة أقل تفطناً، أما السفر بوتيرة بطيئة قد يسمح لهم بالتسلل و البحث في الأرجاء بعناية أكبر.
السير الحثيث. يفترض جدول "وتيرة السّفر" أن المجموعة تسير 8 ساعات في اليوم أثناء السفر. بإمكان المجموعة تجاوز هذا الحد، تحت طائلة الإرهاق.
لكل ساعة سفر إضافية تزيد عن 8 ساعات، تقطع المجموعة المسافة الموضحة في عمود "الساعة" الموافقة لوتيرتها، وعلى كل أفراد المجموعة عندئذ الرّجم بالشّدة مرة كل ساعة. وسيعاني من درجة واحدة من الإرهاق كل من يخفق رجماً بالشّدة كدّه يساوي 10 + عدد الساعات الإضافية بعد 8 ساعات (تفقد الحالات).
المطايا و المركبات. لفترات قصيرة من الزمن (قد تصل إلى ساعة)، تتنقل العديد من الدواب بشكل أسرع بكثير من أشباه الإنس. يمكن للراكب أن يعدو بمطيته لمدة ساعة كاملة، قاطعاً ضعف المسافة التي قد يقطعها الراجل بوتيرة سريعة. إذا توفرت لك المطايا المتأهبة للسير كل 8 إلى 10 أميال، فيمكنك قطع مسافات أكبر بهذه الوتيرة، غير أن هذا نادر الحدوث ما عدا في المناطق المكتظة بالسكان.
الشخصيات التي تركب العربة أو الحَنطور أو المركبات البرية الأخرى تسير بوتيرة وسطى. إن الشخصيات التي تركب المركبات العائمة هم محصورون بسرعة المركبة، ولا يعانون من عقوبات السير بوتيرة سريعة، ولا يستفيدون من منافع السير بوتيرة بطيئة. حسب نوع المركبة و حجم طاقمها، قد تتمكن السفن من الإبحار بدون توقف.
بعض المطايا الفريدة، كالصافِن و الفتخاء، والمركبات الفريدة مثل بساط الريح، تجعلك تسير بسرعة أكبر.
جدول- وتيرة السّفر
المسافة المقطوعة في... | ||||
---|---|---|---|---|
الوتيرة | الدقيقة | الساعة | اليوم | المفعول |
سريعة | 400 قدم | 4 ميل | 30 ميل | -5 عقوبة لحاصل الرّشد (إدراك) الكامن |
وسطى | 300 قدم | 3 ميل | 18 ميل | - |
بطيئة | 200 قدم | 2 ميل | 24 ميل | الخلسة متاحة |
الأراضي الوعرة
قيست سرعات السفر الواردة في جدول "وتيرة السّفر" بافتراض أن الأرض سهلة نوعاً ما: طرق أو سهول مفتوحة أو أروقة دهاليز خاوية. لكن غالباً ما يجد المغامرون أنفسهم أمام غابات كثيفة ومستنقعات عميقة وأطلال خاربة بالركام وجبال شاهقة وأراضي مكسوة بالجليد وكلها تعتبر أراض وعرة.
تسير بنصف السرعة في الأرض الوعرة -التحرك قدماً واحدة في الأرض الوعرة يكلّف قدمين من السرعة- لذا لا يمكنك أن تقطع سوى نصف المسافة التي اعتدت قطعها في الدقيقة، الساعة أو اليوم.
أنواع خاصة من الحركة
غالبًا ما يكون التوغل عبر الدهاليز الخطرة أو البراري منطوياً على أكثر من مجرد المشي. قد يجد المغامرون أنفسهم مضطرين إلى التسلق، الزّحف، السباحة، أو القفز للوصول إلى وجهتهم.
التسلق والسباحة والزّحف
أثناء التسلق أو السباحة، كل قدم من الحركة تكلّف قدمًا إضافية (قدمان إضافيان في الأرض الوعرة)، ما لم يكن لدى الكائن سرعة تسلق أو سباحة. وعلى هوى الحسيب، فإن تسلق مُنزلَق عمودي أو آخر يفتقر لمواضع اليد للتشبث بنجاح قد يقتضي منك أن تفلح بسبر القوّة (لياقة). وبالمثل، فإن التقدم في المياه الهائجة قد يقتضي منك أن تفلح بسبر القوّة (لياقة).
القفز
تحدد القوّة المسافة التي يمكنك قفزها.
القفز الطويل. المسافة التي يمكنك قفزها قد تبلغ حاصل القوّة الخاص بك عندما تقفز قفزة طويلة ركضاً 10 أقدام على الأقل قبل القفز. أما إذا قفزت قفزة طويلة من مكانك، فالمسافة التي يمكنك قفزها نصف ذلك. وفي كلتا الحالتين، القفز قدماً واحدة يكافئ قدماً من الحركة.
تفترض هذه القاعدة أن ارتفاع القفزة لا يهم، مثل القفز عبر نهر أو هوة. وعلى هوى الحسيب، قد يقتضي القفز فوق عقبة لا يتجاوز ارتفاعها ربع مسافة القفزة كزريبة أو جدار متدني أن تفلح بسبر القوّة (لياقة) كدّه 10. وإلا ستصطدم به.
وعليك أن تفلح بسبر الخفّة (رشاقة) كدّه 10 لكي تحُطّ على قدميك فوق أرض وعرة. وإلا ستُطرح أرضاً.
القفز العالي. المسافة التي يمكنك قفزها قد تبلغ 3 + حاصل القوّة الخاص بك عندما تقفز قفزة عالية بعد أن تعدو 10 أقدام على الأقل. أما إذا قفزت قفزة عالية من مكانك، فالمسافة التي يمكنك قفزها نصف ذلك. وفي كلتا الحالتين، القفز قدماً واحدة يكافئ قدماً من الحركة. إثر بعض الظروف، قد يسمح لك الحسيب بالقفز أعلى مما تستطيع عادة إذا أفلحت بسبر القوّة (لياقة).
يمكنك أن تمدّ ذراعيك لمسافة قدرها نصف طولك أثناء هذه القفزة. وهكذا، يمكنك بلوغ مسافة تساوي ارتفاع القفزة + 1½ طولك.